La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad.
No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo
real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los
separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha
facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se
centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no
producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto
colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su
interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual
viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por
lo que allí es experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha
facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la
reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo.
La existencia de estas identidades múltiples favorece la
experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos
puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se
trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios
cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en
estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de
las fronteras entre ambos.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un
ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a
través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y
rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet,
en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas
en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de
dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación,
a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar
(moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares,
como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de
una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias
ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y
rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de
alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente
virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el
ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso
de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos
más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las
videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a
través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un
estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que
provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes
animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los
sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de
enfermedades relativas a problemas de movilidad.
Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad
que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se
consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco
provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y
guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de
diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o
las simulaciones de vuelo.